Hidetaka Miyazaki e o demônio da criatividade: como Demon’s Souls mudou o jogo

Minha querida Astraea, eu falhei contigo :'(

des5PORRA FEIO EU NÃO POSSO NEM TIRAR UMA SONECA AQUI SEM SER ALVEJADO POR FLECHAS?

No assustadoramente distante ano de 2002, eu passava meus dias sonhando com um Game Boy Advance. Eu tinha 12 anos e meus pais não tinham dinheiro para muita coisa, ainda mais para algo bobo como videogames, então a ideia de ter um aparelho daqueles era basicamente uma ficção. Mas isso não me impedia de acompanhar todos os rumores e eventuais resenhas de seus jogos através da Nintendo World. Eu era aquele clichê do cachorro que fica olhando a máquina de frango assado mas, ao invés de um vidro, o que me separava do meu objeto de desejo era o pesadelo insofismável de viver na classe média baixa. Eu ainda me lembro daquela resenha do Wario Land 4 que dizia que o jogo passava a impressão de estar diante de um verdadeiro clássico do Super Nintendo. Ei, eu tinha um Super Nintendo! Era claramente um sinal divino e eu precisava daquela porra na minha vida.

Eventualmente eu fiz uma lista dos jogos que eu queria ter de GBA. Eu ainda tenho a lista. Eu fiz um ranking de 26 obras com um sistema de avaliação baseado no quanto eu queria aquele determinado jogo e o quão provável era ele ser encontrado em uma loja ou ter sido lançado. A métrica dava mais peso para o primeiro item, então o jogo que ficou no topo da minha lista foi Chrono Trigger. Não, não, eu não estou confundindo a biblioteca do GBA com a do DS, mas lembra que eu falei dos rumores sempre presentes em cada Nintendo World? A revista era chegada numa especulação e foi falado em uma edição sobre uma possível versão de CT para o novo Game Boy como um desfecho realista do impasse que então envolvia a Square e a Nintendo. Na época as duas empresas se bicavam menos do que coxinhas e petralhas, mas algo estava mudando! Sim, haveria um impeachment nessa discórdia intensa e as duas produtoras deixariam de lado as rixas e as intrigas e voltariam a pedalar juntas no pôr do sol cometendo somente o crime de se amar demais.

CTEssa cena sempre vai me fazer sorrir

Eu nunca tinha jogado Chrono Trigger, mas já o amava! A primeira vez que eu vi alguma coisa sobre esta belezinha foi, e eu prometo que vou tentar parar de ser tão repetitivo, numa matéria da NW sobre os melhores jogos de SNES. Lá estava ele acompanhado de uma screenshot minúscula da feira logo no início da sua aventura. O personagem tinha cabelo vermelho? E era desenhado pelo cara do Dragon Ball? Quantos finais tem nessa porra mesmo? Espera, aquele sapo está segurando uma espada? Hoje você tem acesso fácil a todas as perguntas sobre o jogo, mas naquela época era algo espiritual. Seu personagem se chama Crono? Ah isso era absolutamente sensacional, eu nem precisava jogar mesmo para o amor ser intenso e sincero. Eu nunca tinha tido contato com um Final Fantasy também. Meu único RPG de SNES era o glorioso Super Mario RPG, mas a minha fita tinha uma bateria zoada que não salvava meu progresso. O gênero não era a minha área de especialidade, então por que aquele jogo me encantava tanto?

Porque era da Square. Lógico que depois eu descobri que ele era bom pra caralho e justifica inteiramente qualquer forma de adoração insana, mas na minha época de Window Shopper de revista, a mística da companhia era tudo o que eu precisava para ceder à irracionalidade. Uma versão que sequer existia era o jogo que eu mais queria para o console dos meus sonhos, tudo porque eu sempre ouvi que era a obra-prima maior da Square. Ou uma das obras-primas maiores da companhia, certamente havia algo de especial sobre aquela biblioteca extensa que eles lançaram no Super Nintendo e depois no Playstation. Final Fantasy? Secret of Mana? Xenogears? Parasite Eve? Vagrant Story? Holy fucking ballsack Batman, esses nomes eram intensos e emanavam um ar de infalibilidade absolutamente único. Se a indústria de videogames fosse um filme e as produtoras de jogos fossem personagens, a Square seria uma mistura genética do Predador com o Robocop treinado pelo Stallone Cobra com o Frotinha em loop de trilha sonora.

ffivFF IV também é romance para uma vida toda

Então algo aconteceu. Em 2003 houve a notória fusão com a Enix e esse Gotenks excêntrico acabou ficando meio zumbizado. O que deveria ser um gigante de fazer JRPG acabou se tornando mais uma megacorporação obcecada com lucros crescentes, com os fins ao invés dos meios e todas essas metáforas meio cansadas sobre o lado feio do mundo capitalista. Talvez essa versão não seja 100% justa porque ainda foram lançados alguns bons jogos produzidos pela Square Enix, mas é difícil de negar que eles se tornaram de certa forma a EA do Oriente.

Por coincidência, ou talvez até por consequência, o Japão perdeu um pouquinho o espaço na produção de videogames. Claro que você ainda tinha a Nintendo e a Nintendo vai continuar existindo por bastante tempo depois de você seguir o caminho do já saudoso Gene Wilder. A Capcom vivia alguns de seus melhores dias, a Konami estava no auge das maluquices do Kojimão e nada parecia muito diferente, mas na época em que o PS2 se aposentava e dava lugar para o PS3 houve uma perceptível diminuição de relevância das produções japonesas. Talvez motivado pelo sucesso estrondoso inicial do Xbox 360, lançado por uma empresa obviamente americana, ou talvez pela simples diminuição em interesse no mercado interno do Japão, não importa o motivo sinceramente, mas sim o crescimento dos jogos europeus e americanos na indústria e como isso mudou o mercado mainstream de videogames. Isso sem falar que o título de maior produtora do Japão estava inteiramente aberto. E então 2009 aconteceu.

ffxVer o FF X em ação na casa de um amigo me fez entender o real significado da palavra inveja

Final Fantasy XII vendeu incrivelmente bem, chegando perto das 6 milhões de unidades no PS2, mas já mostrava um certo declínio por simplesmente não ter sido um evento da dimensão do Final Fantasy X, que superou a barreira de 8 milhões de cópias vendidas e ficou marcado como um dos jogos que melhor exemplificava o pulo gráfico do PS1 pro PS2. O décimo terceiro capítulo principal da franquia, lançado em dezembro de 2009 no Japão, não teve nem de perto esse efeito para o PS3. O jogo foi relativamente bem sucedido com a crítica, mas não foi nada fora desse mundo. A base de fãs da série até hoje se divide entre alguns que não conseguem nem olhar para a cara da Lightning e outros que apreciam (ou toleram) os rumos tomados pela SE aqui. Ele vendeu bem, certamente bem o suficiente para gerar duas sequências, mas não foi nada que chegasse perto dos dias de glória do VII ou até do X. Ou do XII. Ou de qualquer jogo principal da franquia desde os dias do SNES. Com pouco mais de 2,5 milhões de unidades vendidas, XIII foi medíocre em mais de um sentido. Particularmente, eu não me lembro de quase nada do jogo, ele é bem chato e sinceramente a Lightning parece a MariMoon e isso fudeu a minha imersão. Pra piorar a situação, FF encontrava agora a resistência de um concorrente surpreendentemente forte.

Ok, eu sei que a minha narrativa tem esse pequeno buraco porque o Demon’s Souls não faz exatamente parte do mesmíssimo gênero do Final Fantasy, mas continue comigo. Meu faro jornalístico não resiste a histórias como a da FromSoftware, que até então era uma desenvolvedora francamente mediana mais conhecida pelas séries Armored Core e King’s Field. Se você nunca jogou nenhum jogo dessas franquias, não tem problema nenhum e eu absolutamente não te culpo. Eles são legais num geral, mas nada de muito especial, e embora DeS tenha começado como uma sequência espiritual para o tematicamente similar King’s Field e tendo também muito em comum com o peculiar Shadow Tower, havia algo de diferente ali.

des3Ah a violência no trânsito

Se o imaginário de usar capa e espada para matar coisas que provavelmente já estavam mortas antes não era exatamente novidade para a desenvolvedora, Demon’s esticava os braços de uma forma bem mais confiante. Seu mundo parece impossivelmente orgânico, um lugar de verdade. Claro que Boletaria pode existir, está logo ali passando Brusque e antes de chegar em Rio do Sul. A história pode ser um pouco básica em sua essência, o rei da porra toda enlouqueceu com o poder e fudeu tudo mexendo com coisas satânicas e agora uma neblina cobre o reino e cabe a você, ó corajoso jogador, salvar o mundo e todo mundo nele. Só que “todo mundo nele” está enlouquecido e querendo te matar, provando ser um desafio quase tão grande quanto os titulares demônios que você precisa exterminar. As poucas pessoas sãs que você encontra vivem tramas deprimentes, como a bruxa boazinha que é torturada diariamente ou o Santo deixado em um buraco para morrer e ter seu corpo saqueado. Sim, se a história básica é relativamente simples, sua execução é bastante complexa e o universo em torno da trama central é exuberante em sua eterna opressão.

Em nenhum momento você deixa de acreditar que está ali. Há certas vantagens narrativas na interatividade inerente de um videogame, mas nem sempre isso é aproveitado ao máximo. Por exemplo, Uncharted é uma série incrível de jogos recheados de adrenalina e com personagens retirados de forma muito crível dos inúmeros filmes de aventura que foram lançados após o sucesso estrondoso de Indiana Jones. Só que as obras da Naughty Dog são incrivelmente lineares e te levam numa jornada com somente um destino, te contando uma história à qual você poderia muito bem estar assistindo ao invés de jogando. É um filme interativo nesse sentido e embora isso não seja sem mérito e sua jornada seja recheada de pontos altíssimos, eu não consigo dizer que isso seria o formato ideal para um videogame.

des1PORRA NÃO DÁ PRA IR NEM NA PADARIA SEM ENCONTRAR UM DRAGÃO

Demon’s Souls, por outro lado, é um jogo em seu mais puro sentido. Você pode ir do ponto A ao ponto B com certa destreza e uma linearidade até semelhante às chacinas de Nathan Drake, mas você também pode imergir nesse mundo e aí e somente aí você verá o que esses reinos decadentes podem te oferecer. Aqui, uma história não é contada para você, você está descobrindo essa história, fazendo parte dela, interagindo com esse mundo em diferentes níveis para tentar montar o quebra-cabeça de seu lore fracionado inebriante. Se as fases são lineares, sua forma de pensar nelas não é. A história básica é simples, sim, mas os entornos dela são contados num formato mais obscuro que lhe implora para ser compreendido. Claro que aquilo foi criado por uma pessoa, assim como um filme também é o resultado direto da criatividade de seus realizadores, mas Demon’s Souls parece algo vivo que espera por você e todas as vezes em que você se aventurar pela neblina, haverá algo novo te esperando para te levar mais pro fundo de sua exasperante teia de aranha narrativa.

Para que você sinta esse efeito, é lógico que você precisa de uma jogabilidade igualmente encantadora. Afinal, se a mecânica básica do jogo não é interessante, qualquer floreio em seu design não faz a menor diferença. Felizmente, a série Souls tem sem exceção um gameplay fantástico. Influenciado de forma esparsa porém perceptível por jogos como Ocarina of Time, Soul Reaver, Severance: Blade of Darkness, além de artistas como H.R. Ginger e H.P. Lovecraft combinados com uma boa dose do seminal mangá Berserk. Todas essas influências foram filtradas através do que já havia sido construído no Shadow Tower Abyss, obra anterior da From lançada em 2003 para o PS2. O resultado dessa putaria toda foi um jogo que controla extremamente bem, os comandos são simples e vastos o suficiente para te proporcionar qualquer forma de estratégia. E uma forma de estratégia é bom você sempre ter porque o jogo é, como você deve ter ouvido falar por agora, difícil pra caralho.

des2É mais difícil você não ser penetrado por um objeto pontudo pelas costas aqui do que trabalhando na bancada do Jornal Nacional

É uma dificuldade justificável e pensada para fazer qualquer vitória, por menos que seja, algo a se celebrar e ao mesmo tempo para te manter sempre alerta aos perigos infinitos do mundo que lhe cerca. Morrer tem consequência, você perde seus pontos de experiência e precisa começar aquela fase de novo. Vamos supor que você correu pelo dragão cuspindo fogo na ponte, matou infinitos monstros e sobreviveu a todo tipo de ataque no seu caminho até o chefão. E então ele te mata com um golpe?! Foda-se, aceite que você terá que fazer isso tudo de novo. Os checkpoints são bastante esparsos e isso te deixa constantemente preocupado e pressionado. Porque o clima opressor não era o suficiente, aparentemente. Mas aí que está, você deveria temer a morte! É algo tão natural no nosso instinto de sobrevivência que é difícil manter a suspensão da descrença em um jogo se morrer for algo inconsequente.

Por exemplo, Uncharted 4 (juro que não é implicância) é um jogo lindo, cheio de lugares exóticos para conhecer e tesouros para respeitosamente afanar. Você irá se confrontar com bandidos rotineiramente e nesses encontros você sempre tem a opção de ir mocado pelas moitas para matá-los silenciosamente como um ninja. Eu sou um bosta com stealth, mas sempre achei algo interessante e eu tentava fazer dessa forma sempre no jogo. Em muitos casos, eu era flagrado me espreitando por aí e os bandidos começavam a atirar em mim. Eu ainda poderia então derrota-los naquele esquema de cobertura próximo de um Gears of War, mas eu não queria isso. Eu então me matava para tentar de novo o confronto todo. Os checkpoints são sempre colados e você não sofre nenhuma penalidade, então morrer não faz diferença nenhuma. Ou seja, nenhum encontro vai te gerar a satisfação de ver seu stress se transformando em alívio. Você sente a adrenalina, mas nunca um verdadeiro desafogo. Quando morrer não faz importa porque não há nem o perigo de um Game Ovo, você joga menos focado e apostas baixas sempre levam a retornos menores. O próprio Miyazaki, diretor do DeS e agora presidente da From, disse que a dificuldade do seu jogo não era para causar desistências, mas sim perseverança. “Eu gostaria de ver os jogadores conquistando a dificuldade e desfrutando de lutar contra adversários formidáveis, indo e voltando por esses labirintos. O processo de vencer um desafio e o sentimento de realização que você tem após superar cada coisa difícil é o valor que nós gostaríamos de lhes oferecer.”

des4Você corre o risco até de pegar zika

Demon’s Souls realmente entende isso, embora faça concessões como a possibilidade de atalhos que teve levam mais rapidamente do início da fase até a área do chefão. O design dos mundos é incrível. Além da parte central em Boletaria, existem outras quatro áreas: uma mina claustrofóbica, a prisão mais perturbadora imaginável, uma ruína assombrada por arraias voadoras e um pântano com baixíssima visibilidade e recheado com a peste negra. O mapa sugere que um sexto reino seria acessível, quem sabe seja o mundo do RR Soares onde você precisa distribuir sorrisos em busca da amizade verdadeira.

Talvez essa seja a única falha dos Souls pra mim. Não, nada a ver com o RR, mas eu acho que eles precisariam um pouco mais de um respiro, é como se você tivesse em uma espiral para o inferno e tudo quer te matar o tempo todo. O tempo todo. Essa ausência de um momento mais calmo acaba tornando a experiência toda meio exaustiva mentalmente e até fisicamente de alguma forma. Não existe uma calmaria antes da tempestade, nem aqui e nem nos outros doentios jogos que viriam nos anos seguintes. Dark Souls surgiu como uma sequência espiritual de Demon’s Souls, embora seja de alguma forma um pouco menos focado no terror e ainda mais desafiador do que seu antecessor. Outro spinoff originado de DeS foi o recente Bloodborne, que deixa as influências de Lovecraft bem mais nítidas e oferece um combate mais dinâmico e pra mim satisfatório. Dark Souls em si receberia outras 2 sequências, o terceiro (e teoricamente último) jogo da série inclusive tendo sido lançado em Abril deste ano.

AKIVSFEmbora DeS tenha feito sucesso, aqui estou eu vencendo o Akinator! Eu pensei no Slayer of Demons e ele não conseguiu chegar na resposta certa. Vai se fuder Aki, seu manja rola dos infernos!

Nenhum desses jogos vendeu extraordinariamente bem, então por que eu tento argumentar que existe uma passagem de bastão da Square para a From? Por causa da adoração. Souls é uma série incrivelmente amada pela comunidade que joga videogames. O canal de Youtube do Vaati oferece exclusivamente análises sobre o lore dos jogos, talvez com algumas liberdades meio fanfic, e seus vídeos constantemente recebem uma caralhada de acessos e comentários cegos de paixão daqueles inapelavelmente bem exagerados. No NeoGAF, qualquer tópico sobre a série inicia uma sequência ímpar de elogios e gerais enaltecimentos hiperbólicos com uma unanimidade singular para o fórum. Porra, até o 4chan ama a franquia. Embora seu número de unidades vendidas não esteja no patamar atingido pela Square nos anos 90, esse ar de infalibilidade é certamente igual. Para jogos que teoricamente teriam um nicho específico, a ensandecida saga Soulsborne, o massivo monstro de 5 cabeças pela FromSoftware, possui a mesma adoração capaz de levar qualquer leitor à irracionalidade.

Dia desses eu vi um gurizão de boné, evoke e camiseta regata comentando na página de Facebook de uma loja de videogames que “Dark Souls 3 vai ser TOP hein!!!” e então puta que pariu eu percebi o real apelo da série. Para mim isso ilustra perfeitamente que a mística das obras da From finalmente ultrapassou as barreiras de seu nicho muito específico. O que começou com um RPG de ação difícil que só a porra agora se transformou em um fenômeno legítimo de popularidade. Até o cover medonho do MC Bin Laden sabia disso! Possivelmente FFXV venderá mais que o Dark Souls III, provavelmente inclusive, mas você não vê a mesma aura de grandeza ao seu redor, com o jogo por vezes sendo talvez injustamente comparado com o colossal The Witcher 3. Soulsborne escapou um pouco desse destino, existindo agora como o ideal de excelência na indústria. Com seu imaginário torturado e jogabilidade altamente refinada, Demon’s Souls foi o começo dessa trajetória alucinada e seu sucesso é difícil de dissociar da figura de seu brilhante diretor Hidetaka Miyazaki. Afinal, ele criou um dos jogos mais importantes da história, uma obra que segue sendo absolutamente obrigatória para quem tem qualquer interesse por videogames. Agora só falta a versão de Game Boy Advance.

E não esqueça que você tem um coração de ouro, não deixe que o tirem de você.

Marcelo Shaw

Das cinzas tóxicas da Segunda Guerra do Vietnã, nasce um novo tipo de jornalista renegado. Parte homem, parte máquina, inteiro Cyber Commando.